Ressourcen und Waren bilden die Grundlage für Kolonieausbau, Produktion, Forschung, Raumfahrzeuge und Kampf. Im Spiel werden sie intern als Commodities geführt und über eine eindeutige ID angesprochen. Im Wiki verwenden wir die sichtbaren Namen; die IDs sind vor allem für Spielsysteme, Datenimporte und Fehlersuche relevant.
Diese Ressourcen gehören zum zentralen Kolonie- und Produktionskreislauf:
| Ressource | Verwendung |
|---|---|
| Nahrung | Versorgung der Bevölkerung und grundlegender Koloniebetrieb |
| Doonium | Baumaterial für Gebäude, Ausbauten und weitere Konstruktionen |
| Tibanna-Gas | Energieträger und Produktionsressource |
| Transparistahl | Verarbeiteter Baustoff für Gebäude und technische Systeme |
| Hypermaterie | Hochwertiger Energieträger für fortgeschrittene Systeme und Raumfahrt |
| Antimaterie | Hochenergetische Ressource für fortgeschrittene Technologien |
| Plasma | Energie- und Produktionsressource |
| Kyber-Kristalle | Seltener Rohstoff für fortgeschrittene Technik und Bewaffnung |
Die Erz-Ressourcen und ihre verarbeiteten Formen bilden eine eigene Produktionskette:
| Erz | Verarbeitetes Material |
|---|---|
| Phrik-Erz | Phrik |
| Cortosis-Erz | Cortosis |
| Laminanium-Erz | Laminanium |
| Quadranium-Erz | Quadranium |
| Neuranium-Erz | Neuranium |
| Bronzium-Erz | Bronzium |
| Beskar-Erz | Beskar |
Zusätzlich existieren Durastahl-Legierung und Hochenergie-Plasma als weiterverarbeitete technische Ressourcen.
Für fortgeschrittene Gebäude, Forschung und Raumfahrzeuge sind unter anderem folgende Komponenten definiert:
Diese Waren können als Baukosten, Reparaturmaterial, Modulbestandteile oder Ausrüstung verwendet werden. Besonders Ersatzteile und Systemkomponenten werden für Wartungs- und Reparaturfunktionen von Raumfahrzeugen eingesetzt.
Neben den produktionsrelevanten Ressourcen sind verschiedene Waren für NPC-Handel, Ereignisse, Belohnungen oder besondere Inhalte definiert:
Diese Waren sind nicht automatisch Teil des normalen Kolonie-Produktionskreislaufs. Ob und wann sie verwendet werden, hängt vom jeweiligen Spielsystem, Event oder NPC-Inhalt ab.
Torpedos werden ebenfalls als Waren geführt und im Raumfahrzeug- beziehungsweise Verteidigungssystem verwendet:
Torpedos liegen in der Torpedo-Lagerung eines Raumfahrzeugs oder einer Kolonie. Bestand, Torpedotyp und passende Bewaffnung bestimmen, welche Aktionen möglich sind. Die Sondenboje ist für Sensor- und Erkundungsfunktionen vorgesehen und keine normale Handelsressource.
Ressourcen werden in der Kolonie gelagert. Gebäude und Module können Waren produzieren oder verbrauchen. Für jede Ressource ist der Bestand separat, und die Lagerkapazität begrenzt, wie viel aufgenommen werden kann.
Behalte regelmäßig im Blick:
Ein Transfer verändert nicht nur den Bestand der Quelle, sondern muss auch die freie Kapazität des Zielortes berücksichtigen.
Neben sichtbaren Lagerwaren enthält der Spieldatensatz interne Ressourcen für Spielberechnungen. Dazu gehören beispielsweise:
Diese Werte erscheinen teilweise nicht als normale Waren. Sie beschreiben Kapazitäten, Effekte, Vorkommen oder Fortschritt und werden von Kolonie-, Forschungs- und Raumfahrtsystemen verwendet.
Die Liste wird weiter gepflegt, wenn neue Gebäude, Module, Forschung, Schiffe oder Events hinzukommen. Für konkrete Kosten und Produktionsmengen sind immer die jeweilige Gebäude-, Forschungs- oder Schiffsseite sowie die aktuelle Spielanzeige maßgeblich.